Komentár k diplomovej práci Z. Rišiaňová
Projekt Move začal vznikať veľmi postupne a striedmo. Motiváciou sa mi stala práve chuť sa naučiť niečo nové a popri tom si precvičiť a zlepšiť svoje zručnosti. Prebádavanie a objavovanie sa stalo hlavnou prioritou mojej práce a sprevádza ma ňou doteraz.
Vždy na mňa silno pôsobil virtuálny priestor, ktorý poskytuje obrovské pole na realizáciu našich myšlienok a cieľov. Preto moje rozhodnutie čo sa diplomovej práce týka, padlo na výrobu prototypu digitálnej hry. Ako prvé začali vznikať modely a rendre v 3ds Maxe, ktoré som následne cez datasmith exporter plugin prehodila do Unreal Enginu. Celý môj postup práce na seba nadvädzuje. Koncepcia, modulárnosť, kompozícia, farby, zvuk, animácia a následná postprodukcia atmosféry sa spolu spojili do jednej tvarovateľnej výslednej formy.
Kedže som sa pred tým dlhodobejšie venovala práve maľbe, značným spôsobom ma ovplivnil tento typ práce aj v 3D priestore, kde vzniklo niekoľko portrétov, ktoré som neskôr využila ako podklad. Moja predstava bola jasná. Nechať hráča prechádzať sa po obraze bez toho aby jasne vedel určiť jeho pôvod. Zároveň len pohybom a ďaľšími novými náhľadmi z rôznych uhlov prichádza a postupne spoznáva celú kompozíciu. Myšlienka ma nenechala chladnou a dovolila mi na skúmanie obrazu vo virtuálnom svete nahliadnúť iným rozmerom.
Historicky vieme, že každý portrét je určitým odrazom charakteru a v každej dobe ho určovali rôzne typy čŕt, cez ktoré sa zobrazoval. Má za sebou svoj vlastný príbeh, o ktorom nevieme ale napovedá nám svojou vizualitou a predmetmi, ktoré ho obklopujú. Rôznorodosť portrétovaného ma vždy fascinovala a zároveň sa v mojej práci vždy potýkala s určitou štylizáciou, ktorá ju určovala. Preto aj každý jeden môj level (portrét), po ktorom sa môžete prejsť, má svoju vlastnú osobnosť. Svoj zvuk ktorému naslúchate, svoje svetlo, ktoré naň dopadá a farbu, ktorá ho charakterizuje. Atmosférou sa každej jednej osobnosti snažím určiť povahu. Niektorý je viac konzumný, sladký, a iný zas plný ducha, hamblivosti či tajomna.
Podobu chodiaceho charakteru z pohľadu tretej osoby, ktorú hráč ovláda, zas určovala práve nestrannosť a neutrálnosť. Sympatická osoba bez charakteru zaobalená do masky, ktorá vám okrem svojho pohybu nič moc nenapovie. Jediné čo viete je, že ju ovládate rovnako, ako ovládate pohyb kamerou, pred ktorou vám zavadzia. Naskytá sa vám spoza nej rôzna scenéria a zároveň je to práve ona, čo vás sprevádza celou mentálnou krajinou. P
Hráč sa potýka s priestorom, v ktorom môže cez postavičku interagovať s niektorými objektami. Nie len že po nich kráča, skáče, padá a naráža do nich, ale občas má možnosť niečo rozbiť, či presunúť. Hlavnou linkou pre hráča však aj napriek tomu ostáva celkový herný zážitok a skúsenosť. Vizuálna a zvuková informácia je zatiaľ jedinou hernou mechanikou. Určite to však v rámci testovania budem rozvíjať kde len to bude možné. Práve preto posun (Move).
Nie náhodou sú levely v tvare štvoruholníka, kde ja určujem a obmedzujem rozsah. Miestami ukazujem surovosť herného média a virtuálneho procesu, ktorý interpretujem (ilustrujem) na príklade fyzického obrazu. Charakter sa prechádza a interaguje s okolím, nechce nič dosiahnuť, veci sa len dejú a hýbu určitým smerom. Hrateľnosť je preto pomerne jednoduchá. Pre predstavivosť a fantáziu sa tu medze nekladú. Chcem aby si hráč aspoň na chvíľu oddýchol, spomalil a zameditoval. Celkovú hrateľnosť zatiaľ odhadujem na 15 minút avšak postupom času bude narastať.