Během studia v ateliéru Kresby a grafiky (FaVU VUT) jsem pomocí sofistikovaných popisovačů zpracovávala téma prasklin, puklin. V této etapě se mi podařilo dokončit řadu kresebných cyklů, od velkoformátové kresby až po zapouzdřené formáty typu brožura. Stáž a následný přestup do ateliéru Herních médií mě přivedl k realizaci již dříve zamýšlených pokusů. Zejména převést téma prasklin do prostorové podoby, buď za pomoci již dříve testovaného materiálového odlitku, nebo skrze 3d modelaci.
Po krátké zkoušce softwarového zpracování puklin jsem se přeci jen vrátila zpět k fyzickému materiálu. Série experimentálních odlitků proběhla s pomocí zubařského alginátu. Vlastnosti použitého materiálu napřímo spojené s detailní úrovní výsledných odlitků ovlivnily další směřování testů. Inverze odlitku v takovém detailu mě přivedla k citlivějšímu vnímání samotných struktur, než tomu bylo do té doby.
Bylo jen otázkou času, kdy se alginát stane jen dílčí součástí pracovního řetězce a bude muset být nahrazen materiálem jiným, který experiment posune o kus dál (epoxid nenaplnil očekávání). Chtěla jsem zkusit materiál na jiné bázi a přirozeně lákavý byl některý ze snadno tavitelných kovů cín ,nebo olovo. Nešlo jen o nutný posun v rámci samotných odlitků, ale také jejich forem (lukopren poměrně záhy vystřídala sádra). Z bezpečnostních důvodů, ale také s ohledem na snadnou dostupnost jsem se nakonec rozhodla pro zpracování cínu.
Výsledky těchto testů mě přirozeně přivedly k tématu autorského šperku. Na první pohled i v celkovém vývoji mé tvorby možná těžko uchopitelná vazba, ale skutečná. Absence profesionálního vybavení a zázemí vedla k hledání atypických řešení, opět až inverzí během pracovního postupu. Navzdory standardu jsem zachovala jak pro zkušební prsteny, tak náušnice princip odlitku. Sádrovou formu vystřídala teplotně odolná modelářská hmota a litý materiál se omezil výhradně na cín. Vzhledem k tomu, že prsteny vznikají přednostně formou odlitku, tak v druhé fázi dochází jejich začištění, broušení. Tyto první šperky sloužily k širšímu pochopení techniky, a proto jsem zvolila pouze jednoduché tvary namísto složitějších designů a struktur.
S ohledem na naše pracoviště přirozeně došlo i na teorii historického a symbolistního významu prstenu. Studium zahrnulo také společenskou roli prstenu v současné kultuře, designu autorského šperku nebo jejich virtuální zpracování. Prsteny ve videohrách zastupují samostatnou, avšak konzervativní, ne-li pasivní roli. Stávají se v tomto prostředí standardní úkolovou odměnou, trofejí nebo předmětem zlepšující virtuální statistiku. Artefaktem přidávajícím speciální vlastnost herní postavě. Herní virtualizace řemesla „crafting“ s prsteny samozřejmě také pracuje, což je paralela, kterou ve vztahu ke své tvorbě registruji, ale stále ji cítím mnohem silnější právě ve fyzické podobě.
V současnosti zkouším odlévat základní tvary prstenů technikou ztraceného vosku, tato fáze vypadá velmi slibně. Jakmile v této technice dosáhnu požadované zručnosti a budu se na ni moci plně spolehnout, budu usilovat o vytváření rozmanitých a vizuálně propracovanějších tvarů. Tento postup mě pravděpodobně v nadcházejícím vývoji projektu přivede k použití dalších a nových materiálů.
Prsteny jako téma, včetně jejich materiálového zpracování, začínají v ateliéru Herních médií, stejně tak v Ateliéru Duchů nacházet své místo. Během semestru přišel David Holubec s prosbou o tvorbu pečetního prstenu Duchů. Následovala podobná prosba navrhnout jeden nebo více prstenů do projektu Kominíkovo. Na poslední ateliérové schůzce, která předcházela našemu současnému režimu, bylo zároveň vzneseno zadání na návrh a zpracování prototypu závodní digitální hry s prsteny v hlavní roli. Po chvilce mi bylo jasné, že se mi to nezdá a společně s Davidem Holubcem jsme záhy začali na projektu „RoR“ pracovat.
Nacházím se tak nyní na pomezí materiálového a virtuálního zpracování prstenů. Tématu, kterému se hodlám i nadále věnovat.