Autor: Vojta Vaněk

  • Škola hrou

    Škola hrou

    Květen začíná vždy stejně. Podobně jako náš deník. Ten, byť v úsporném režimu zapsal řadu změn. Často pokroků, ve kterých stávající projekty kvetou napříč ročníky. DIY máj přirozeně zdobí sbírka básní, kryptické komnaty, návrhářský i technologický optimismus a T….y.

    Nové články v duchařské sekci:

    HADR – D. Konečný

    Ring-o-Rings – K. Cendelínová, D. Holubec

    Závěrečné práce diplomantů a diplomantek magisterského i bakalářského stupně studia se přesouvají do léta. Pohyb ve vývoji Move (Z.R.) na nových snímcích:

    Move – Z. Rišiaňová (rozpracovanost diplomové práce, digitální hra, Unreal Engine)
    Move – Z. Rišiaňová (rozpracovanost diplomové práce, digitální hra, Unreal Engine)


    Projekty v podobě myšlenkových map VUE

    N. Sodomková – myšlenková mapa bakalářského projektu (Les, VUE)
    D. Jenikovský – myšlenková mapa bakalářského projektu (erLett, VUE)

    Krátce z domácí večerní kresby v režii Jána Lastomírského (komiks 2019 / lukbook / vaše literatura + více v předešlém článku):

    Autoportrét s bílým šátkem – T. Koudelková (grafitová tužka, papír)
    Ruce – M. Mrkus ( grafitová tužka, papír)
    Autoportrét – R. Harším (progresso, papír)
    Autoportrét s bílým šátkem – Z. Volková (grafitová tužka, papír)
    Autoportrét s bílým šátkem – I. Nováková (tužka, papír)

    Věnováno všem lidem v mém životě, ať už starým, novým nebo těm, co jsem potkala na ulici a už si dávno nepamatuju jejich obličeje. I.N.

    I. Nováková – sbírka básní

    Aktualizace z vývoje „komnat“:

    Vytvářet virtuální prostor sám doma. Pouze na základě slova „chamber“ (komnata). Jednoduché klišé, které zní doma všední herní představou, zkušeností i nezkušeností. Řekne se „chamber“ a Diablo povstane z popela; bez červeného i modrého tenisáku ve sportovním utkání o počet kliků. Řekne se komnata a každého zastudí bosé nohy, na přeleštěné mramorové dlažbě nevytopených prostor středověku (herních realit). Jeden by z toho zešedivěl. Co teprve hry, kterým se říká: jako duše?

    Překročí někdo stín slova „chamber“? Je snad synonymum slova „dungeon“, slovo komnata?

    Architektura interiéru (chamber)– M. Mrkus (digitální 3d prostor, Blender)
    Objekty, textury, implementace – M. Mrkus (digitální 3d prostor a modely, Blender)
    Exteriér (chamber) – I. Nováková (digitální 3d prostor, Unity Engine)
    Interiér (chamber) – I. Nováková (digitální 3d prostor, Unity Engine)

    Interiér + architektura budovy (chamber) – B. Vozábová – (Blender
    Interiér jeskyně (chamber) – T. Koudelková (Cinema 4D)
    Interiér jeskyně s mečem (chamber) – T. Koudelková (Unity)

    Ve vlnách rozpracované animace (L.P.) se lze ponořit především do atmosféry. Těšme se, jaká bude výsledná hladina celkové animace a jaký horizont nám odkryje.

    Kombinovaná animace – L. Polášková

    Část ateliéru (dva týmy) se v náročných podmínkách zúčastnila Ludum Dare 46 (Gamejam) , výsledek prvního týmu si můžete zahrát zde: Potos

    Jednota (vizutálního stylu):

    2d assety – N. Sodomková (Potos, digitální hra, Ludum Dare 46)
    2d assety – D. Holubec (Potos, digitální hra, Ludum Dare 46)

    Ve skutečném, fyzickém světě pokračuje A. F. v experimentech, ve kterých navrhuje střihy, potisky a specifické detaily oděvů (šaty / kimono v duchařské sekci) .

    Návrh střihu a potisku košile – A. Fasorová
    Dekorativní návrh rukávu – A. Fasorová

    Problematice navrhování oděvů (z více úhlů) se aktuálně věnuje také projekt Kominíkovo; avšak zůstává v plošném digitálním rozměru, v duchu papíru.

    Formální šaty – V. Vaněk (Kominikovo, digitální hra, Unity)


    Volné cvičení (D.H.) se světlem na modelu (autor modelu Georges Gardet) z databáze Three D scans.

    Cvičení se světlem – D. Holubec (Blender)
    „Nods“ experiment na modelu polštáře + simulace textilie – D. Holubec (Blender)

    Na závěr přejeme všem hodně sil a hlavně zdraví. AHM FaVU!

  • Škola v meziprostoru

    Škola v meziprostoru

    Distanční výuka sice začíná za světlem obrazovek, ale naštěstí tam nekončí. Kresebná cvičení nyní domácí, avšak v mnoha případech stále večerní kresby dokáže Ján Lastomírský (komiks 2019 / lukbook / vaše literatura) efektivně provozovat i na dálku. Držíme kresebné divizi palce a těšíme se na další pokrok.

    Výběr z dosavadních úkolů:

    Autoportréty – T. Koudelková (volná technika, papír)

    Portrét + ruce – I. Nováková (tužka, volná technika, papír)
    Autoportrét + ruce – Z. Volková (volná technika, tužka, papír)
    Ruce – B. Vozábová – (tužkal, papír)

    Ateliérová výuka probíhá ve Sváru virtuálního prostoru a napříč ročníky svá semestrální zadání individualizuje. Povinné virtuální komnaty na bedrech prvního ročníku budou dokončeny ve standardní délce semestru, bez ohledu na kryptickou atmosféru samotného zadání.

    Ukázka z vývoje:

    Objekty – M. Mrkus (3d modely, Blender)
    Architektura a objekty – M. Mrkus (digitální 3d prostor, Blender)
    „Chamber A“ – I. Nováková (digitální 3d prostor, Unity Engine)
    „Chamber B“ – I. Nováková (digitální 3d prostor, Unity Engine)

    Příprava na vývoj prvního ateliérového experimentu v žánru vizuálních novel pokračuje.

    Ukázka z vývoje:

    Postavy celek – Z. Volková (2d ilustrace, Adobe Photoshop)
    Postavy detail – Z. Volková (2d ilustrace, Adobe Photoshop)

    Pokroky na úrovni hratelného prototypu v projektu závodní hry RoR zaznamenala i dvojice
    K. Cendelínová a D. Holubec.

    Ukázka vývoje prototypu:

    K. Cendelínová a D. Holubec.

    Ukázka vývoje prototypu:

    „RoR“ – K.Cendelínová (3d modely, Blender)
    „RoR“ – D. Holubec (test herního prostředí, 3d prototyp digitální hry, Unity Engine)

    Ukázka z volné tvorby:

    Balkon – D. Holubec (digitální ilustrace, Blender)
    Krajka – D. Holubec – (animovaný 3d model, Blender)
    Domy – L. Polášková (akvarel, tuš, papír)

    Bakalářské a diplomové práce prochází optimistickým vývojem, ve kterém i přes komplikovanou situaci zdárně směřují k dokončení v řádných termínech. Detailní komentář k diplomové práci Z. Rišiaňové.

    Ukázka z vývoje praktických bakalářských prací:

    Rostliny, stromy, tráva – N. Sodomková (2d prototyp digitální hry, Unity Engine)
    Architektura – D. Jenikovský (3d prototyp digitální hry, Unreal Engine)


    Ukázka z vývoje praktických magisterských prací:

    Move – Z. Rišiaňová (3d prototyp digitální hry, Unreal Engine)
    Ovladač / controller – M. Andrýsek (3d model, Blender)

    Alternativní hlášení o současné kondici Ateliéru Duchů naleznete zde.

    Přejeme všem hodně sil v náročném období a hlavně zdraví. AHM FaVU!

  • Move

    Move

    Komentár k diplomovej práci Z. Rišiaňová

    Move – Z. Rišiaňová (rozpracovanost diplomové práce, digitální hra, Unreal Engine)

    Projekt Move začal vznikať veľmi postupne a striedmo. Motiváciou sa mi stala práve chuť sa naučiť niečo nové a popri tom si precvičiť a zlepšiť svoje zručnosti. Prebádavanie a objavovanie sa stalo hlavnou prioritou mojej práce a sprevádza ma ňou doteraz.

    Move – Z. Rišiaňová (rozpracovanost diplomové práce, digitální hra, Unreal Engine)

    Vždy na mňa silno pôsobil virtuálny priestor, ktorý poskytuje obrovské pole na realizáciu našich myšlienok a cieľov. Preto moje rozhodnutie čo sa diplomovej práce týka, padlo na výrobu prototypu digitálnej hry. Ako prvé začali vznikať modely a rendre v 3ds Maxe, ktoré som následne cez datasmith exporter plugin prehodila do Unreal Enginu. Celý môj postup práce na seba nadvädzuje. Koncepcia, modulárnosť, kompozícia, farby, zvuk, animácia a následná postprodukcia atmosféry sa spolu spojili do jednej tvarovateľnej výslednej formy.

    Move – Z. Rišiaňová (rozpracovanost diplomové práce, digitální hra, Unreal Engine)

    Kedže som sa pred tým dlhodobejšie venovala práve maľbe, značným spôsobom ma ovplivnil tento typ práce aj v 3D priestore, kde vzniklo niekoľko portrétov, ktoré som neskôr využila ako podklad. Moja predstava bola jasná. Nechať hráča prechádzať sa po obraze bez toho aby jasne vedel určiť jeho pôvod. Zároveň len pohybom a ďaľšími novými náhľadmi z rôznych uhlov prichádza a postupne spoznáva celú kompozíciu. Myšlienka ma nenechala chladnou a dovolila mi na skúmanie obrazu vo virtuálnom svete nahliadnúť iným rozmerom.

    Historicky vieme, že každý portrét je určitým odrazom charakteru a v každej dobe ho určovali rôzne typy čŕt, cez ktoré sa zobrazoval. Má za sebou svoj vlastný príbeh, o ktorom nevieme ale napovedá nám svojou vizualitou a predmetmi, ktoré ho obklopujú. Rôznorodosť portrétovaného ma vždy fascinovala a zároveň sa v mojej práci vždy potýkala s určitou štylizáciou, ktorá ju určovala. Preto aj každý jeden môj level (portrét), po ktorom sa môžete prejsť, má svoju vlastnú osobnosť. Svoj zvuk ktorému naslúchate, svoje svetlo, ktoré naň dopadá a farbu, ktorá ho charakterizuje. Atmosférou sa každej jednej osobnosti snažím určiť povahu. Niektorý je viac konzumný, sladký, a iný zas plný ducha, hamblivosti či tajomna.

    Move – Z. Rišiaňová (rozpracovanost diplomové práce, digitální hra, Unreal Engine)

    Podobu chodiaceho charakteru z pohľadu tretej osoby, ktorú hráč ovláda, zas určovala práve nestrannosť a neutrálnosť. Sympatická osoba bez charakteru zaobalená do masky, ktorá vám okrem svojho pohybu nič moc nenapovie. Jediné čo viete je, že ju ovládate rovnako, ako ovládate pohyb kamerou, pred ktorou vám zavadzia. Naskytá sa vám spoza nej rôzna scenéria a zároveň je to práve ona, čo vás sprevádza celou mentálnou krajinou. P

    Hráč sa potýka s priestorom, v ktorom môže cez postavičku interagovať s niektorými objektami. Nie len že po nich kráča, skáče, padá a naráža do nich, ale občas má možnosť niečo rozbiť, či presunúť. Hlavnou linkou pre hráča však aj napriek tomu ostáva celkový herný zážitok a skúsenosť. Vizuálna a zvuková informácia je zatiaľ jedinou hernou mechanikou. Určite to však v rámci testovania budem rozvíjať kde len to bude možné. Práve preto posun (Move).

    Move – Z. Rišiaňová (rozpracovanost diplomové práce, digitální hra, Unreal Engine)

    Nie náhodou sú levely v tvare štvoruholníka, kde ja určujem a obmedzujem rozsah. Miestami ukazujem surovosť herného média a virtuálneho procesu, ktorý interpretujem (ilustrujem) na príklade fyzického obrazu. Charakter sa prechádza a interaguje s okolím, nechce nič dosiahnuť, veci sa len dejú a hýbu určitým smerom. Hrateľnosť je preto pomerne jednoduchá. Pre predstavivosť a fantáziu sa tu medze nekladú. Chcem aby si hráč aspoň na chvíľu oddýchol, spomalil a zameditoval. Celkovú hrateľnosť zatiaľ odhadujem na 15 minút avšak postupom času bude narastať.

    Move – Z. Rišiaňová (rozpracovanost diplomové práce, digitální hra, Unreal Engine)
    Move – Z. Rišiaňová (rozpracovanost diplomové práce, digitální hra, Unreal Engine)
    Move – Z. Rišiaňová (rozpracovanost diplomové práce, digitální hra, Unreal Engine)
    Move – Z. Rišiaňová (rozpracovanost diplomové práce, digitální hra, Unreal Engine)
    Move – Z. Rišiaňová (rozpracovanost diplomové práce, digitální hra, Unreal Engine)

  • Autorské šperky

    Autorské šperky

    Během studia v ateliéru Kresby a grafiky (FaVU VUT) jsem pomocí sofistikovaných popisovačů zpracovávala téma prasklin, puklin. V této etapě se mi podařilo dokončit řadu kresebných cyklů, od velkoformátové kresby až po zapouzdřené formáty typu brožura. Stáž a následný přestup do ateliéru Herních médií mě přivedl k realizaci již dříve zamýšlených pokusů. Zejména převést téma prasklin do prostorové podoby, buď za pomoci již dříve testovaného materiálového odlitku, nebo skrze 3d modelaci.

    Kombinovaná instalace kreseb a odlitků puklin

    Po krátké zkoušce softwarového zpracování puklin jsem se přeci jen vrátila zpět k fyzickému materiálu. Série experimentálních odlitků proběhla s pomocí zubařského alginátu. Vlastnosti použitého materiálu napřímo spojené s detailní úrovní výsledných odlitků ovlivnily další směřování testů. Inverze odlitku v takovém detailu mě přivedla k citlivějšímu vnímání samotných struktur, než tomu bylo do té doby.

    Odlitek pukliny (zubařský alginát)

    Bylo jen otázkou času, kdy se alginát stane jen dílčí součástí pracovního řetězce a bude muset být nahrazen materiálem jiným, který experiment posune o kus dál (epoxid nenaplnil očekávání). Chtěla jsem zkusit materiál na jiné bázi a přirozeně lákavý byl některý ze snadno tavitelných kovů cín ,nebo olovo. Nešlo jen o nutný posun v rámci samotných odlitků, ale také jejich forem (lukopren poměrně záhy vystřídala sádra). Z bezpečnostních důvodů, ale také s ohledem na snadnou dostupnost jsem se nakonec rozhodla pro zpracování cínu.

    Cínové odlitky struktur

    Výsledky těchto testů mě přirozeně přivedly k tématu autorského šperku. Na první pohled i v celkovém vývoji mé tvorby možná těžko uchopitelná vazba, ale skutečná. Absence profesionálního vybavení a zázemí vedla k hledání atypických řešení, opět až inverzí během pracovního postupu. Navzdory standardu jsem zachovala jak pro zkušební prsteny, tak náušnice princip odlitku. Sádrovou formu vystřídala teplotně odolná modelářská hmota a litý materiál se omezil výhradně na cín. Vzhledem k tomu, že prsteny vznikají přednostně formou odlitku, tak v druhé fázi dochází jejich začištění, broušení. Tyto první šperky sloužily k širšímu pochopení techniky, a proto jsem zvolila pouze jednoduché tvary namísto složitějších designů a struktur.

    Prototypy cínových prstenů

    S ohledem na naše pracoviště přirozeně došlo i na teorii historického a symbolistního významu prstenu. Studium zahrnulo také společenskou roli prstenu v současné kultuře, designu autorského šperku nebo jejich virtuální zpracování. Prsteny ve videohrách zastupují samostatnou, avšak konzervativní, ne-li pasivní roli. Stávají se v tomto prostředí standardní úkolovou odměnou, trofejí nebo předmětem zlepšující virtuální statistiku. Artefaktem přidávajícím speciální vlastnost herní postavě. Herní virtualizace řemesla „crafting“ s prsteny samozřejmě také pracuje, což je paralela, kterou ve vztahu ke své tvorbě registruji, ale stále ji cítím mnohem silnější právě ve fyzické podobě.

    Výběr prstenů z digitální hry Dark Souls III (2016, From Software, Bandai Namco Ent.)

    V současnosti zkouším odlévat základní tvary prstenů technikou ztraceného vosku, tato fáze vypadá velmi slibně. Jakmile v této technice dosáhnu požadované zručnosti a budu se na ni moci plně spolehnout, budu usilovat o vytváření rozmanitých a vizuálně propracovanějších tvarů. Tento postup mě pravděpodobně v nadcházejícím vývoji projektu přivede k použití dalších a nových materiálů.

    Prsteny technikou ztraceného vosku

    Prsteny jako téma, včetně jejich materiálového zpracování, začínají v ateliéru Herních médií, stejně tak v Ateliéru Duchů nacházet své místo. Během semestru přišel David Holubec s prosbou o tvorbu pečetního prstenu Duchů. Následovala podobná prosba navrhnout jeden nebo více prstenů do projektu Kominíkovo. Na poslední ateliérové schůzce, která předcházela našemu současnému režimu, bylo zároveň vzneseno zadání na návrh a zpracování prototypu závodní digitální hry s prsteny v hlavní roli. Po chvilce mi bylo jasné, že se mi to nezdá a společně s Davidem Holubcem jsme záhy začali na projektu „RoR“ pracovat.

    Nacházím se tak nyní na pomezí materiálového a virtuálního zpracování prstenů. Tématu, kterému se hodlám i nadále věnovat.

  • Enter FaVU / Semestr ends!

    Enter FaVU / Semestr ends!

    veřejná výstava studentských prací, 25.–26. ledna 2020 10:00–18:00

    Zveme Vás na Enter FaVU / Semestr ends! – veřejnou výstavu studentských prací v sobotu a neděli 25.–26. ledna 2020 od 10:00 do 18:00 hodin, Údolní 244/53, Brno. Pro návštěvníky je ve foyer fakulty připraven informační stánek s propagačními materiály. 

    Prohlédnout si můžete tato pracoviště:

    Budova U2
    Ateliér video
    Ateliér herních médií
    Ateliér performance
    Ateliér kresby a grafiky
    Ateliér sochařství 2
    Kabinet audiovizuálních technologií
    Kabinet tradičních médií

    Budova U4
    Ateliér malířství 1
    Ateliér malířství 2
    Ateliér malířství 3
    Ateliér intermédií
    Ateliér produktového designu
    Ateliér grafického designu 1
    Ateliér grafického designu 2
    Ateliér tělového designu
    Ateliér environmentu
    Knihařská dílna

    Budovy U5 a U9
    Ateliér sochařství 1
    Kabinet 3D technologií

    Galerie Solo Offspace 
    Ateliér hostujícího pedagoga Przemysława Kwieka
    (Körnerova 9, Brno, otevřeno od 12:00 do 18:00 hodin)

    Galerie Industra
    Ateliér fotografie
    (areál mrazíren Rovner, Masná 9, Brno)
     
    Plánek areálu fakulty najdete zde
    Adresa fakulty

  • Výstava I. – Jihlava, OGV / Alternativa

    Výstava I. – Jihlava, OGV / Alternativa

    Název výstavy: 

    Ateliér Duchů

    Vernisáž: 

    30. 1. 2020

    Galerie:

    OGV Jihlava / Galerie Alternativa
    Komenského 10
    586 01 Jihlava

    Anotace:

    Výstava Ateliér Duchů představí stejnojmennou tvůrčí skupinu studentů a studentek ateliéru Herních médií FaVU VUT v Brně. Výběr z aktuální tvorby ateliéru je přirozeně spojen s tématem hry, napříč digitálně i fyzicky založenými projekty. Autorský kolektiv doplní hosté Martin Lacko a Bohdan Heblík, kteří rozšíří rovnici herní kultury o svébytný postoj k současnému videoartu a ilustraci.

    Vystavující:

    A. Fasorová, D. Holubec, D. Jenikovský, D. Konečný, L. Polášková, N. Sodomková, Z. Volková 

    Architekt výstavy:

    V. Vaňek

    Hosté

    “Jak moc za hranou už je to za hranou” – B. Heblík, videosmyčka, 81 min, 2019

    Bez názvu – M. Lacko, streamovaná digitální kresba, 2019

    Vystavené projekty

    Překážka, 2019 
    Vedení projektu: L. Polášková
    Realizační tým: L. Polášková, D. Jenikovský, D. Holubec

    Desková hra Překážka je dokončena (PAF 2019) a bude prezentována jako fyzický záznam plně dohrané hry, v podobě šestnácti samostatných obrazů. Koncept hry bude znovu hratelný v papírové „kapesní“ verzi, která bude na místě dostupná pod novým názvem – Souhvězdí (2020). 

    Rozety a rakety, 2020

    Vedení projektu: N. Sodomková, A. Fasorová

    Desková hra Rozety a rakety bude na místě hratelná v původní verzi, pro dva až čtyři hráče.

    HADR (pracovní název), 2020

    Vedení projektu: D. Konečný

    Digitální hra HADR bude na místě hratelná v současné verzi, pro jednoho hráče (pomocí specifického ovladače). 

    Čtvrtá věž, 2019 

  • PAF / portrét

    PaF Olomouc 2019

    Nekorunovaný král české Twitch scény Hranostajl (Bohdan Heblík) společně s Votěchem Vaňkem (FaVU VUT) zpracují téma „portrét“ v kontextu digitálních, potažmo deskových her a jejich participační kultury skrze platformu streamu i divácké studio v režii Ateliéru Duchů.

    Živé hraní her z naší ateliérové produkce (Překážka = bude) i žhavých témat součásné herní a kulturní scény.

    Stavte se, budeme tam nonstop!

  • ENTER FaVU / 23.10.2019

    ENTER FaVU / 23.10.2019

    Den otevřených dveří!

    Veřejná prezentace ateliéru v zimním semestru ak. roku 2019 proběhne ve středu 23. října 2019 . Více informací naleznete zde.

    Údolní 53, Brno 602 00

    Práce studentů ateliéru herních médií najdete v místnosti číslo 227, budova U2.
    Orientační plánek naleznete zde.